在铁拳7这款经典的3D对战格斗游戏中,确反(Punish)是一个至关重要的概念,它直接关系到玩家能否在防御对手攻击后进行有效的反击,从而保持或夺回战斗的优势,本文将从多个角度对确反进行深入解析,包括被误解的常识、开发者访谈透露的隐藏逻辑以及玩家实测数据对照表,帮助玩家更好地理解并应用这一术语。
一、确反的基本概念
确反,即确定反击(Punish),是指在成功防御对手的进攻后,利用帧数优势,以帧数小于或等于对手硬直时间的招式进行反击,从而确保能够打中对手,在铁拳7中,游戏一秒包含60帧,每个招式的发动和命中都会消耗或增加一定的帧数,当玩家成功防御对手的招式时,对手会进入一段硬直时间,此时玩家可以利用帧数更小的招式进行反击,即确反。
确反分为小确反和大确反,小确反通常只能造成较小的伤害,但能够打断对手的连招节奏,为玩家争取反击的机会,而大确反则能够造成较大的伤害,甚至将对手打浮空,为玩家创造一套连招的机会。
二、3个被误解的常识
1、“抽卡保底机制实际触发规则”与确反的误解
在铁拳7中,有些玩家可能会将抽卡保底机制与确反混淆,抽卡保底机制是游戏中常见的设定,用于确保玩家在一定次数的抽卡后能够抽到稀有角色或道具,这与确反并无直接关系,确反是基于游戏内的战斗机制,与抽卡保底机制是两个完全不同的概念。
2、“帧数越低招式越快”的片面理解
虽然帧数越低招式确实越快,但玩家在理解确反时,不能仅仅停留在这一层面,因为有些招式虽然帧数低,但攻击距离短或判定范围小,可能无法有效命中对手,在选择确反招式时,玩家需要综合考虑招式的帧数、攻击距离、判定范围等因素。
3、“所有招式都能确反”的误解
并非所有招式都能被确反,有些招式具有无敌帧或霸体效果,能够抵御对手的反击,有些招式的硬直时间非常短,甚至可能短于玩家反应和发动招式的时间,使得确反变得困难,玩家需要熟悉每个角色的招式特性,才能准确判断哪些招式可以被确反。
三、2个开发者访谈透露的隐藏逻辑
1、帧数设计的平衡性考量
在铁拳7的开发过程中,开发者对帧数进行了精心的设计,以确保游戏的平衡性,他们不仅要考虑招式的速度和威力,还要考虑招式的硬直时间和反击机会,通过调整招式的帧数,开发者能够控制游戏的节奏和战斗的深度,使玩家在防御和反击之间找到平衡点。
2、确反机制的深度挖掘
开发者在访谈中透露,确反机制是铁拳7战斗系统的核心之一,他们鼓励玩家在防御对手攻击后积极寻找反击机会,通过确反来展现自己的战斗技巧和策略,开发者也通过不断更新和调整游戏内容,为玩家提供更多的确反机会和连招组合,使游戏保持新鲜感和挑战性。
四、玩家实测数据对照表
为了更直观地展示确反在铁拳7中的应用效果,我们整理了一份玩家实测数据对照表,以下是一些常见角色的确反招式及其对应的帧数数据:
角色 确反招式 帧数 伤害 备注 保罗 四一反击 12帧 中等 可用于小确反 史蒂夫 勾拳 15帧 高 可用于大确反 风间仁 蹲防后反击 高 需先蹲防 Lucky Chloe 蹲防后反击 高 需先蹲防 花郎 侧移后反击 高 需先侧移注:以上数据仅供参考,实际游戏中可能因角色、招式、场景等因素而有所不同。
从表中可以看出,不同角色的确反招式和帧数各不相同,玩家需要根据自己的角色和对手的情况,选择合适的确反招式和时机进行反击,玩家也需要通过不断的实战练习,熟悉每个角色的招式特性和帧数数据,提高自己的确反能力和战斗水平。
确反是铁拳7中一项至关重要的战斗技巧,它要求玩家在防御对手攻击后迅速做出反应,利用帧数优势进行反击,通过本文的深入解析,相信玩家已经对确反有了更加清晰的认识和理解,在未来的实战中,玩家可以运用所学到的知识和技巧,不断提高自己的确反能力和战斗水平,成为铁拳7中的高手。